Sunday, November 25, 2007
Saturday, November 24, 2007
Gebruikers en prototypes
Het is essentieel dat de ontwerper van interactieve mediaproducten weet wie het product uiteindelijk gaat gebruiken. Wie zijn ze?, wat zijn hun eerdere ervaringen met soortgelijke producten?, met welk doel gebruiken ze het product?, wat zijn hun verwachtingen? Dit zijn slechts enkele voorbeelden van vragen die opduiken wanneer je je als ontwerper een voorstelling probeert te maken van de gebruikers van het product dat jij gaat ontwerpen. Veel ontwerpers zijn geneigd zelf invulling te geven aan deze voorstelling. Beter is zelf onderzoek te doen naar deze gebruikers, en de context waarin zij verkeren bij gebruik van het product te verkennen en observeren: de routines die zij dagelijks uitvoeren, de kennis die zij reeds hebben, het doel waarmee zij het product gebruiken, welke functionaliteit ze links zouden laten liggen, etc. Door zelf te observeren, leer de ontwerper zijn gebruikers en hun context te begrijpen, wat het uiteindelijke product ten goede zal komen.
Moggridge vertelt veelvuldig uit eigen ervaring, en ook hoe zijn eigen ontwerpteam op een gegeven moment een breed scala aan methoden had ontwikkeld om gebruikers beter te leren begrijpen. Deze methoden zijn grofweg onder te verdelen in vier categorieën, namelijk ‘Learn’, ‘Look’, ‘Ask’ en ‘Try’. Deze methoden zijn respectievelijk gericht op het inzicht krijgen in de reeds beschikbare informatie omtrent het te ontwerpen product, het observeren van de gebruiker, het ondervragen van de gebruiker, en tenslotte het uitproberen en testen van producten. Afhankelijk van de aard van het project kunnen er methodes gekozen worden uit deze ‘gereedschapset’ die zullen bijdragen aan de vergroting van het inzicht in de gebruiker.
‘Prototyping’ gaat van start met het benadrukken van prototypes die snel te ontwikkelen zijn, en makkelijk aanpasbaar of vervangbaar zijn. Tijdens het ontwerpproces is het belangrijk om ideeën in een vroeg stadium direct tot uitvoer te brengen. Ook hier dat dit het voorstellingsvermogen van de ontwerper – ditmaal m.b.t. het product, en niet de gebruikers – zal vergroten en verhelderen. En ongeacht het resultaat van het prototype, het zal de ontwerper vrijwel altijd tot nieuwe inzichten brengen
Een prototype is een representaties van een ontwerp, nog voor de het uiteindelijke product bestaat. Prototypes zijn doorgaans gericht zijn op producten. Echter, sommige producten zijn veel te complex om deze om te vormene tot prototypes. Experience Prototyping richt zich niet zo zeer op het product, maar om de ervaring van de gebruiker in relatie tot het product. In hun paper ‘Experience Prototyping’ onderscheiden Marion Buchenau en Jane Fulton-Suri de verschillende manieren om Experience Prototyping in de praktijk te brengen in drie categorieën: het begrijpen van reeds bestaande gebruikerservaringen en de gebruikerscontext, het verifiëren en verkennen van nieuwe ontwerpideeën, en het presenteren van ideeën. Door het simuleren van de omgeving en het product, is het mogelijk om ondanks de tekortkomingen, juist door de metaforische werking, toch te ondervinden hoe een product functioneert, of zelf juist te illustreren hoe een product zou moeten functioneren.
Sunday, November 18, 2007
Saturday, November 17, 2007
Locatieve media
In ‘Beyond Locative Media’ wordt door Marc Tuters en Kazys Varnelis ingegaan op de ontwikkeling van locative media, hoe het zich onderscheidt van net art, en de kritieken die het heeft ontvangen sinds haar opkomst.
Door de opkomst van GPS-technologie en mobiele apparaten die met dit netwerk verbonden zijn, hebben gebruikers de mogelijkheid om de wereld naar eigen inzien invulling en betekenis te geven. GPS stelt hen in staat geografisch bepaalde objecten van informatie te voorzien, waarmee het onderscheid tussen locative media en het wereldwijde web direct is gemaakt. Waar het internet zich afspeelt in een virtuele werkelijkheid, heeft locative media alleen bestaansrecht in de fysieke wereld. Maar het gaat verder. Locative media verschaft ons een geheel nieuwe wereld, aldus Ben Russel. Deze wereld staat in verbinding met de fysieke wereld, maar gedraagt zich als een soort huid over de fysieke wereld heen. In deze wereld worden we ons meer bewust van onze locatie, zijn locaties en objecten ‘getagged’ (‘informed’), en wordt deze informatie ons aangeboden, afhankelijk van onze locatie en context, waaruit vervolgens weer allerelei nieuwe netwerken kunnen ontstaan.
De oorsprong van locative media ligt mede in DIY projecten zoals Consume The Net. Dit project richtte zich op het gratis beschikbaar stellen van snelle, draadloze netwerken zonder bandbreedtelimiet, gebaseerd op open source technologie, standaarden. De aanleiding van dergelijke projecten en reacties kan worden teruggevoerd naar de commercialisering van het internet, en de regulering van informatie door de overheid. Dergelijke alternatieve netwerken moedigden daarentegen nadrukkelijk gratis informatie aan, en gingen meer locatie-geörienteerd te werk dan voorheen. Vanuit dit gedachtegoed kan het ontstaan van locative media worden herleid. Het teruggeven van de macht over informatie aan de gebruiker.
Echter, vanzelfsprekend heeft locative media alleen kunnen bestaan door technologische ontwikkelingen zoals de eerder genoemde GPS-technologie, eigendom van het Amerikaanse leger. Maar zoals het met iedere kritiek tegen het systeem is, heeft deze kritiek niet zonder het systeem kunnen bestaan. Ik denk dat de initiators van projecten als Consume The Net niet het systeem hebben willen verwerpen, maar ons anders hebben willen laten kijken naar het systeem. En dus zijn beoefenaars van locative media gaan samenwerken met de bovenste laag van de benodigde technologie, om hun ideologie nog sterker te kunnen uiten, in plaats van langs de zijlijn toe te kijken. Locative media is immers voor iedereen bestemd.
Grof gesteld kunnen locative media projecten worden onderverdeeld in twee categorieën: het ‘informen’ van de fysieke wereld, of het markeren ervan, met als doel de wereld te kunnen tracen, zodat we haar in de toekomst beter zullen begrijpen. Iedere locatie bestaat immers uit haar historie, de mensen die zich er bevinden en de gebeurtenissen die zich er hebben afgespeeld. Onze samenleving beweegt zich langzaam in de richting van een omgeving waarin objecten binnen een netwerk een steeds belangrijkere rol gaan vervullen. De metaforische huid waarin locative media zich afspeelt kan als dit netwerk worden beschouwd, en de objecten daarbinnen als ‘things’, waar Bruno Latour het in The Internet Of Things al over had. Locaties die zich contextbewust gedragen en ‘informed’ zijn met informatie over hun totstandkoming en hun bestaan, sluiten geheel aan op het fenomeen ‘spimes’, zoals beschreven door Bruce Sterling. Volgens deze zelfde Sterling zullen gebruikers ‘wranglers’ worden, klunzige knutselaars die hooguit naar de werking van objecten kunnen gissen.
Wederom, oppassen geblazen dus. Voor wat? Gewoon, dingen.
Sunday, November 11, 2007
Flusser en Lévi-Strauss
Flusser brengt een onderscheid in gereedschappen en apparaten. Gereedschappen halen objecten uit hun natuurlijke omgeving, voorzien deze van informatie, en plaatsen ze terug in een culturele context waarmee het object een volstrekt andere betekenis krijgent. Apparaten hebben niet de intensie om de betekenis van objecten te veranderen, maar benaderen deze objecten op symbolische wijze, waardoor we anders naar deze objecten leren kijken. Appareten creëert, terwijl gereedschap uitvoert.
Het voorbeeld dat Flusser continu gebruikt ter ondersteuning van zijn verhaal, is de fotocamera. De camera is een apparaat die niet zozeer de betekenis van de wereld verandert, maar ons anders naar de wereld leert kijken. Fotografen gebruiken een camera niet om werk uit te voeren, maar om informatie vast te leggen. Ze verkennen de ongelimiteerde mogelijkheden van het apparaat, maar zullen de exacte werking nooit weten te ontcijferen. Tevens heeft de vastgelegde informatie een gecodeerde vorm, waarvan de betekenis moeiteloos door andere apparaten zal worden herkend, maar waar de mens slechts mee kan spelen en knutselen.
Flusser benadrukt dat de technische werking van een camera wordt bepaald door de camera-industrie, die weer wordt aangestuurd door de technologische ontwikkelingen, aangestuurd politieke en sociaal-economische factoren. Het is dit proces dat de werking van een apparaat definieert, en de mogelijkheden en beperkingen voor de fotograaf bepaalt.
In zijn tekst ‘Het Onding’ maakt Flusser een onderscheid in dingen en ondingen. Hij wijst de lezer op het langzaam verdwijnen van fysieke objecten, die in het huidige tijdperk plaats maken voor ongrijpbare ‘ondingen’: informatie. De waarde en betekenis van dingen schuilt niet langer in het de fysieke geaardheid van het ding, maar in de informatie die het meedraagt, vaak gecodeerd in het object ingebed. Deze verandering houdt ook in dat de behoefte van de mens verschuift naar informatie, en dat de vraag naar dingen steeds meer naar de achtergrond verschuift.
Fusser benadrukt dat de opkomst en groei van informatietechnologie vreselijk snel is gegaan, en wijst de lezer erop dat de mens zich dit moet realiseren, en zich niet onopgemerkt moet laten opslokken door deze storm van veranderingen. Hij verwijst naar de eerste industriële revolutie, toen de aandacht voor de natuurlijke wereld verschoof naar objecten, en ziet nu dat de tijd van de verschuiving van objecten en dingen, naar informatie is aangebroken. In deze wereld vervult de mens – zoals de fotograaf in zijn andere tekst – niet langer een diendende rol, maar hooguit een spelende. De camera is op de hoogte van de betekenis van de programmacode, voor de spelende mens is het slechts spelen met symbolen.
Ook Claude Lévi-Strauss behandelt in ‘Het wilde denken’ de wetenschappelijke, systematsiche wijze waarop de mens haar kennis rangschikt, en vergelijkt deze methode op antropologische wijze met informatierangschikmethoden die inheemse volkeren gebruiken. Als voorbeeld neemt hij volkeren die volledig afgesloten zijn van enige vorm van westerse wetenschappelijke kennis. Zij gebruiken een eigen systeem met eigen methoden om tot informatie te komen. Net als in het westen, proberen ook deze volkeren structuur aan te brengen in de wereld om hun heen. Echter, de wijze waarop, het doel ervan, en de onderliggende intensies, kunnen volledig afwijken van de onze in het westen.
Sunday, November 4, 2007
APA User Experiences
De APA (Augmenting Personal Assistant) is een smart device die bij aanwezigheid van een internet netwerk, alle informatie uit die omgeving bij een user kan aanleveren, gefilterd of niet evenals de eigen keuze of niet. De aanwezige veiligheidssoftware zal proberen de meeste junk te vermijden; reclames, ongewenste berichten of getaggede plaatsen (met fijne en minder fijne DIY afbeeldingen) die automatisch (pop ups) bij een ieder op zijn APA verschijnt als het internet dit GPS apparaat op deze plaats detecteert. Lukt dit niet tegen te gaan, dan zal de ervaring van haar gebruiker negatief worden bijgesteld, net zoals met 'het gewone' internetgebruik nu het geval is. 'Helaas' zijn nu anno 2017 het internet en de stad verweven met elkaar, digitaal en analoog zoals in 2007 is geen sprake meer. Aan de pop-up tags door Amsterdammers zelf te ontsnappen zal daarom haast onmogelijk worden.
Let op! De presentatie die de ervaring met de Augmenting Personal Assistant uitbeeldt is een webapplicatie die alleen in de browser Firefox correct functioneert. In de presentatie wordt gebruikt gemaakt van popup-vensters (schrik niet! wij werken uitsluitend popupvenstersluitvriendelijk!), het is daarom de bedoeling dat de weergave van popup-vensters toegestaan is. Mocht je dus gebruik maken van een zogenaamde 'popup killer', verander dan je instellingen. Het kan zijn dat je deze instellingen alleen kunt wijzigen door eerst de presentatie te openen. Is dit het geval, vergeet dan niet om na het wijzigen van je instellingen, de presentatie opnieuw te bekijken!